Przejdź do treści

Nawiedzanie

Ważne!

Nawiedzanie jest mechaniką testową, wykorzystywaną w wątku walk z demonami w Eder.

Nawiedzanie polega na wcielaniu się Gracza w określonego NPC. Zasady:

  • Nawiedzanie jest możliwe za zgodą Narratora prowadzącego sesję.
  • Nawiedzać można sesje otwarte. Pozostałe wymagają zgody wszystkich uczestników.
  • Narrator dostarcza Nawiedzającym kartę postaci NPC oraz wytyczne, których Nawiedzający muszą się trzymać.
  • Nawiedzający nie otrzymują PU.
  • Narrator decyduje o tym, czy Nawiedzający mogą uczestniczyć w sesji również jako Gracze.
  • Dopuszczalne jest Nawiedzanie wielu NPC jednocześnie.
  • Każda nawiedzana Postać jest nazywana według rasy, klasy lub profesji oraz unikalnego imienia.
  • Gracze mogą dokonywać inwazyjnych akcji na nawiedzanych NPC.

Nawiedzać powinno się tak, by Narrator nie musiał wchodzić zbyt często w interakcję z nawiedzanymi NPC. W idealnej sytuacji Nawiedzający wyręczają Narratora i samodzielnie określają skutki własnych działań oraz interakcji z Graczami.

Przykład walki

Gracze wdają się w karczemną bójkę z bandą zbirów: Mrocznym Zgrzytem i dwoma bandytami. Sesję nawiedzają Helena i Marysia, które wcielają się odpowiednio w Mrocznego Zgrzyta i jednego zbira.

W takiej sytuacji, narracje po stronie bandytów prowadzą:

  • Mroczny Zgrzyt: Helena
    • nie może zginąć
    • Mroczny Zgrzyt ma kartę postaci w Repozytorium, więc Narrator przekazuje ją Helenie
  • bandyta Szelest: Marysia
    • Umiejętność "Walka wręcz" 2/5
    • Umiejętność "Walka pałką" 3/5
  • bandyta Tomasz: Narrator
    • Umiejętność "Walka wręcz" 3/5
    • Umiejętność "Walka stołkiem" 1/5

Bandyta nawiedzany przez Marysię otrzymał imię Szelest. Drugi bandyta niekoniecznie musi mieć imię, lecz przy takiej ilości NPC warto je nadać dla samej czytelności. Możliwe jest, że Helena lub Marysia nawiedzą go później.

Przykład kradzieży

Gracz chce przejść się po mieście i dokonać kradzieży na targu. Sesją nawiedza Helena, która wciela się kolejno w okradanych NPC: straganiarza Franciszka, przekupkę Jadzię, strażnika Stefana i armatora Jana.

Narrator musi określić, jakim wyzwaniem dla Gracza będzie dokonanie kradzieży na każdym z okradanych NPC. Określa to dostarczając Helenie niestandardowe karty postaci NPC, z Umiejętnościami skrojonymi pod sytuację:

  • straganiarz Franciszek:
    • Atrybut "Czujność": Potrafi wyczuć blef w rozmowie i zna złodziejskie sztuczki typowe dla Umiejętności "Złodziejstwo" na poziomie 3/5
  • przekupka Jadzia:
    • Atrybut "Wada wzroku": Jest krótkowidząca i nie widzi dalej, jak na odległość pięciu metrów.
    • Atrybut "Pocziwość": Jest przemiłą starszą panią i tylko ktoś podły okradłby ją z jej ostatnich pieniędzy.
  • strażnik Stefan:
    • Atrybut "Wstawiony": Stefan wykorzystał służbę jako okazję do zdrowego golnięcia sobie.
    • Atrybut "Agresywny": Chętnie poszuka zaczepki.
  • armator Jan:
    • Atrybut "Łakomy kąsek": Jan ma na sobie drogie futro, złoty łańcuch i sakiewkę z połową korony w srebrze.
    • Towarzysz "Ochroniarze": Jan wynajął ochroniarzy Ferdka i Marcina, którzy pilnują Jana na każdym kroku.

W tej sytuacji Helena wciela się w NPC jednego po drugim. Jej opisy określają, jaki sukces odniosła próba kradzieży na danym NPC. Narrator w swoich opisach nawiązuje do atrybutów każdego z NPC - określa warunki środowiskowe, jak np. odległość do przekupki Jadzi czy obecność ochroniarzy Ferdka i Marcina przy armatorze Janie.