Przejdź do treści

System Magii

nerthus-banner

Aktualizacja z 8 grudnia 2018

Tworzenie zestawu umiejętności i atrybutów

Gracz wybiera interesującą go szkołę (lub szkoły), dopasowując do niej poziom wtajemniczenia oraz specjalizacje: odpowiednią ilość elementów rdzenia, elementów wyższych oraz elementów niższych. Do wszystkich wybranych szkół zastosowanie ma jeden wybrany zestaw specjalizacji. Można wybrać maksymalnie cztery szkoły, przy czym tylko jedna z nich może zostać rozwinięta do poziomu mistrzowskiego, a później arcymistrzowskiego.

Poprawnie złożony, przykładowy zbiór zdolności magicznych:

  • Potencjał magiczny: [5/5]
  • Szkoły:
    • Zniszczenie: Adept [2/5]
    • Odrzucenie: Mistrzowski [4/5]
    • Iluzja: Początkujący [1/5]
    • Przemiana: Zaawansowany [3/5]
  • Specjalizacje:
    • Rdzeń: Magia, Kosmos
    • Elementy wyższe: Duchy
    • Elementy niższe: Mrok, Powietrze

Do określania ilości możliwych do użycia rdzeni oraz elementów należy posłużyć się najwyższym poziomem wtajemniczenia spośród posiadanych szkół. Na powyższym przykładzie – będzie to mistrzowski. Można także składać niepełne zdolności magiczne – bez wybranych elementów dowolnego rodzaju. Wyjątkiem są rdzenie; w każdym zestawie umiejętności magicznych należy zastosować przynajmniej jeden. Specjalizacje można zmieniać tylko poprzez specjalne sesje z narratorami.

Poniżej przedstawione są zależności między poziomami wtajemniczenia, a maksymalnymi możliwymi do użycia ilościami rdzeni i elementów. Ostatnia kolumna wskazuje najwyższą możliwą liczbę elementów w KP każdego typu według poziomu.

Maksymalne ilości elementów zależnie pd poziomu wtajemniczenia
Poziom Maksymalna liczba elementów Maksymalna suma specjalizacji
Rdzenia Wyższych Niższych
Podstawowy 1 1 1 2
Adept 1 1 2 3
Zaawansowany 2 2 2 4
Mistrz 2 2 2 5
Arcymistrz 3 2 3 6

Energia magiczna i czarowanie

Rozróżniamy dwa typy energii: fizyczną oraz magiczną. Ta pierwsza występuje we wszystkich organizmach i utrzymuje je przy życiu. Druga nie występuje naturalnie w naturze – jest nadnaturalnym elementem, który przenika wymiary, także płaszczyznę fizyczną. Objawia się w środowisku pod postacią źródeł mocy, a także w obdarzonych darem istotach – osoby z potencjałem magicznym mogą zostać magami. Może ona też wypełniać specjalnie przygotowane przedmioty lub oddziaływać na większe obszary przez dłuższy czas. Energia magiczna jest też czasami budulcem, na przykład w postaci istot energetycznych.

Jako, że magia przenika płaszczyznę rzeczywistości, jej okruchy można też znaleźć w żywiołach – co potrafią wykorzystać magowie z nimi związani. Podobno magia pochodzi od bogów, choć naukowcy naszych czasów odrzucają zabobony i szukają dowodów na genezę magii – jak na razie bez rezultatów. Czarowanie to nic innego, jak wykorzystywanie przez maga swojej energii w sposób nadprzyrodzony, zgodnie ze stosowanymi przez czarującego metodami. Czarodziej, opierając się na swojej energii fizycznej, pobudza energię magiczną zakorzenioną w jego ciele, wykorzystując ją do rzucenia czaru. Tym samym zaklęcie wymaga zużycia tak samo energii magicznej , jak i fizycznej – stąd zmęczenie po czarowaniu, a także w bardziej ekstremalnych przypadkach - śmierć. Zwykle energia magiczna stanowi substytut innych sił koniecznych do przeprowadzenia danej akcji – zastępuje budulce poszczególnych elementów i umożliwia działania potencjalnie niemożliwe, jak otwieranie portali, przywoływanie obiektów czy tworzenie elementów bez ich budulca.

W miarę osiągania kolejnych stopni zaawansowania, mag dysponuje coraz większą ilością energii i uczy się ją wykorzystywać w bardziej efektywny sposób. Należy przy tym pamiętać, że tworzenie za pomocą magii jest dużo bardziej energochłonne, niż wykorzystywanie istniejących obiektów.

Istnieją także magazyny energii. Są to obiekty – odpowiednio przygotowane przedmioty, lub też występujące naturalnie kryształy – które potrafią przechowywać energię magiczną w trwałej formie. Są to kruche przedmioty, a przy długotrwałym lub wielokrotnym użyciu ich potencjał zmniejsza się, może też ulec całkowitemu rozpadowi.

Opis elementów systemu magii

Szkoła - udostępnia magowi wachlarz zaklęć. Każda jest inna.

Rdzenie - definiuje źródło mocy oraz sposób czarowania maga.

Elementy - wyższe nadają charakterystykę czarom maga.

Elementy niższe - umożliwiają panowanie nad konkretnymi żywiołami.

Poziom umiejętności - magicznych określa możliwości, do jakich ma dostęp mag.

Atrybuty - poszerzają zdolności maga o konkretne umiejętności w oparciu o zastosowane specjalizacje.

Energia życiowa (inaczej energia fizyczna) - jest siłą występującą w istotach.

Energia magiczna - zjawisko nadnaturalne, towarzyszące osobie maga oraz procesom czarowania.

Magazyn energii - obiekt przechowujący energię magiczną, możliwą do wydobycia przez maga.

Zależności między szkołami a poziomami wtajemniczenia

Iluzja

Podstawowy Proste, nietrwałe iluzje wizualne lub dźwiękowe w połączeniu z wizualnymi.
Adept Trwałe iluzje przedmiotów martwych, samodzielne iluzje dźwiękowe.
Zaawansowany Tworzenie iluzji rzeczy i istot ożywionych.
Mistrz Realistyczne, skomplikowane iluzje, które – zmysłami – trudno odróżnić od prawdziwych obiektów.
Arcymistrz Możliwość stworzenia wrażenia inwazyjnego oddziaływania nawet wielu iluzji naraz na otoczenie.

Uwaga: Kolejne poziomy wtajemniczenia pozwalają działać w starciu z coraz potężniejszą magią.


Odrzucenie

Podstawowy Stawianie słabych, krótkotrwałych barier fizycznych.
Adept Stawianie wytrzymalszych, większych barier.
Zaawansowany Pętanie mocy pojedynczych, słabszych magów. Zdejmowanie krótkotrwałych klątw z przedmiotów/istot.
Mistrz Odsyłanie wszelkich przywołańców (włącznie z bytami przywołanymi do jakichkolwiek naczyń).
Arcymistrz Pętanie mocy kilku słabszych (od arcymistrza) magów naraz. Zdejmowanie długotrwałych klątw z przedmiotów/istot.

Uwaga: Kolejne poziomy wtajemniczenia pozwalają działać w starciu z coraz potężniejszą magią.


Przemiana

Podstawowy Krótkotrwała telekineza niewielkich i lekkich przedmiotów.
Adept Krótkotrwała transmutacja niewielkich przedmiotów.
Zaawansowany Przemiana energii życiowej na energię magiczną. Tworzenie prostych, krótkodystansowych portali.
Mistrz Tworzenie stabilnych, dalekodystansowych portali. Długotrwała transmutacja obiektów martwych. Telekineza obiektów nie cięższych od maga.
Arcymistrz Transmutacja dowolnych istot żywych.

Uwaga: Kolejne poziomy zaawansowania wydłużają czas działania stosowanych czarów i zwiększają możliwości oddziaływania.


Przywołanie (ewokacja)

Podstawowy Przywoływanie pojedynczej, niegroźnej istoty występującej w świecie maga, nie poddanej jego woli.
Adept Powyższe z możliwością zupełnej kontroli nad dwoma groźnymi przywołańcami.
Zaawansowany Przywoływanie potężniejszej istoty z możliwością uzyskania zupełnej kontroli nad nią.
Mistrz Przywoływanie istoty spoza świata maga, z możliwością uzyskania nad nimi zupełnej kontroli. Kontrola nad pięcioma słabszymi istotami na większym obszarze.
Arcymistrz Przyzywanie mitycznych stworzeń, także pozaplanowych, kontrola nad grupą słabszych istot. Kontrola nad dziesięcioma słabszymi istotami na większym obszarze.

Uwaga: Im wyższy poziom maga, tym więcej istot może przywoływać, zależnie od jego mocy.


Przywrócenie

Podstawowy Usuwanie skaleczeń i powierzchownych, niegroźnych zniszczeń.
Adept Redukcja blizn, leczenie lekkich ran, naprawa prostych przedmiotów.
Zaawansowany Opanowanie ciężkich ran, przywracanie pojedynczych przedmiotów do stanu przed zniszczeniem, z możliwymi skutkami ubocznymi.
Mistrz Możliwość oddziaływania na więcej, niż jeden obiekt jednocześnie. Przywracanie bez narażania organizmu/przedmiotu na skutki uboczne.
Arcymistrz Zatrzymanie lub odwrócenie procesu starzenia się. Wskrzeszanie istot żywych (humanoidy i potężniejsze istoty tylko z narratorem).

Uwaga: Wraz z kolejnymi poziomami wtajemniczenia, mag może usuwać skutki coraz to starszych zniszczeń.


Poznanie

Podstawowy Lokalizacja aur i przedmiotów magicznych na niewielkim obszarze.
Adept Lokalizacja pobliskich istot magicznych i niemagicznych.
Zaawansowany Możliwość określenia szkoły magii, jakiej używa zlokalizowana istota lub przedmiot, przełamywanie iluzji magów o niższym poziomie zaawansowania.
Mistrz Możliwość kognicji (zaglądania w odległe miejsca). Lokalizacja istot magicznych na dużym obszarze.
Arcymistrz Możliwość odkrycia myśli dotykanej osoby (za zgodą gracza; dla NPC – zawsze). Lokalizacja istot niemagicznych na dużym obszarze.

Uwaga: Następne poziomy wtajemniczenia umożliwiają zdobywanie większej ilości informacji naraz.


Zaklinanie

Podstawowy Zaklinanie prostych przedmiotów czarami stopnia Adepta, w zależności od elementu niższego bądź pozostałych szkół maga.
Adept Powyższe z możliwością określenia czasu rzucenia czaru, tworzenie przedmiotów możliwych do aktywowania/dezaktywowania.
Zaawansowany Możliwość zaklinania obiektów martwych czarami Mistrzowskiego stopnia.
Mistrz Długotrwałe zaklinanie obiektów martwych z możliwością określenia sytuacji aktywowania czaru. Tworzenie magazynów energii magicznej.
Arcymistrz Możliwość zaklinania istot żywych na określony czas (graczy – za zgodą. NPC – zawsze). Zaklinanie czarów Arcymistrzowskich.

Uwaga: Kolejne poziomy wtajemniczenia zwiększają siłę zaklęcia przedmiotu.


Zniszczenie

Podstawowy Pojedyncze czary ofensywne.
Adept Pojedyncze czary ofensywne skierowane w różne cele.
Zaawansowany Wiele czarów ofensywnych skierowanych w różne cele. Nakładanie krótkotrwałych klątw.
Mistrz Ofensywne czary obszarowe.
Arcymistrz Nakładanie skomplikowanych klątw na istoty żywe.

Uwaga: W miarę uzyskiwania kolejnych poziomów wtajemniczenia, możliwości maga ogranicza jedynie zasób jego mocy.


Zasady zaklęć

  • Przemiana
    • Teleporty zużywają ilości energii magicznej adekwatne do: odległości, czasu otwarcia portalu oraz ilości przechodzących przezeń istot i przedmiotów. Dla mistrza tej konkretnej sztuki górną granicą powinno być teleportowanie czterech osób w pełnym rynsztunku bojowym, na odległość nie większą niż pojedyncza mapa.
    • Prosty, krótkodystansowy portal oznacza możliwość przeniesienia jednej osoby co najwyżej na odległość jednej mapy.
  • Przywołanie (ewokacja)
    • Niegroźna istota to zwierzęta nie mogące wyrządzić szkód. (Np. królik)
    • Groźna istota to zwierzęta mogące wyrządzić szkody. (Np. wilk)
    • Potężniejsze istoty to zbiór potworów występujących w grze. (Np. harpia)
  • Przywrócenie
    • Czary przywrócenia nie odnawiają natychmiastowo kondycji leczonej osoby. Po przeprowadzeniu leczenia rekonwalescencja to przynajmniej 1/3 czasu leczenia obrażeń bez magii.
    • Potężniejsze istoty określa ten sam zbiór, który został zawarty w Zasadach Zaklęć Przywołania.
  • Poznanie
    • Zdolności mistrzowskie i arcymistrzowskie pozwalają zlokalizować daną istotę na terenie całej krainy (lokalizacja jest jednak przybliżona do 1 mapki) w przypadku, gdy mag posiada przedmiot silnie powiązany z szukaną osobą.
    • Lokalizacja z niższych poziomów ogranicza się do 1 mapki.
  • Zaklinanie
    • Czary można zaklinać jednorazowo (przy użyciu przedmiot ulega zniszczeniu) bądź też długotrwale – wymaga to jednak stałego dostępu do energii.
  • Zniszczenie
    • Krótkotrwała klątwa to czar działający co najwyżej dobę.
    • Klątwa to czar działający szkodliwie na obiekt, istotę lub powierzchnię, którą obejmuje.

Opis specjalizacji

Rdzenie

Psionika

Zbiór parazdolności umysłowych wynikających z predyspozycji danej istoty bądź wypracowany treningami o podłożu magicznym. Osoba operująca na tym rdzeniu czaruje poprzez wykorzystanie impulsów magicznych wywoływanych bezpośrednio z umysłu maga. Jego energia magiczna przybiera najczęściej postać ektoplazmy. Zaklęcia psioniczne wymagają dużego skupienia uwagi psionika podczas działania. Podstawowe umiejętności psioniczne to telepatia, telekineza, dermooptyka i jasnowidzenie, a także pirokineza (moc zniszczenia, która jest zależna od elementów niższych). Owe umiejętności są rozwijane poprzez szkoły magii.

Magia

Nadprzyrodzona moc przenikająca całą płaszczyznę rzeczywistości. Korzystanie z niej oznacza możliwość nadnaturalnego wpływania na otoczenie za pomocą energii magicznej, oraz manipulowanie nią. Do wywołania Mocy wymagane są inkantacje (spisane, werbalne, niewerbalne bądź też rytualne). Zdolności maga są jedynie ograniczone posiadanymi przez niego szkołami, które wytwarza bezpośrednio z energii magicznej.

Plan astralny

Zdolność wpływania na kształt i formę Planu Astralnego, a także naturalne predyspozycje do wpływania na astralne warstwy rzeczywistości i naginanie ich wedle swojej woli. Osoba utalentowana w tej dziedzinie przetwarza energię magiczną na eter, sam rdzeń jest czymś bardziej instynktownym – a jednocześnie trudniejszym do okiełznania. To dzięki temu rdzeniowi wybitne jednostki mogą bez problemu przenosić się z miejsca na miejsce w mrugnięciu okiem.

Kosmos

Dziedzina umożliwiająca interpretację ruchu gwiazd i ułożenia planet na niebie, a także związanie swojej mocy w zależności od niebios. Istoty korzystające z tego rdzenia są uzależnione od mocy gwiazd i faz księżyca. Ich elementy niższe, wyższe i zaklęcia zmieniają swoje siłę i charakterystykę wraz ze zmianami na niebie. Moc Kosmosu jest bardzo nieprzewidywalna i niebezpieczna, jednak w odpowiednim wykorzystaniu daje olbrzymie zdolności, bowiem czarodziej przetwarza nie tyle co swoją ograniczoną w dużym stopniu energię, ale moc płynącą z gwiazd.

Elementowi Kosmosu podlega submechanika, którą można przeczytać tutaj.

Czas

Jednostki operujące tą abstrakcyjną siłą mogą przekształcać rzeczywistość, korzystając z przepływających wokół nich zasobów energii. Istoty obdarzone tym rdzeniem pojmują charakter czasu w odmienny sposób, same także zmieniają swój kontakt z rzeczywistością – ich umysł operuje bowiem jednocześnie na przeszłości, przyszłości i teraźniejszości. Osoby korzystające tylko z tego rdzenia tracą też część swych możliwości wynikających ze szkół.

Elementy wyższe

Duchy

Moc maga skupia się na sile z zaświatów, przez co ich zaklęcia powiązane są z energią duchową, będącą mieszanką energii życiowej oraz magicznej. Czarodziej operujący na tym elemencie może sięgnąć za zasłonę oddzielającą świat żywych od martwych, naginając go do swoich celów.

Natura

Energia maga jest złączona z otaczającym go środowiskiem i energią życiową istot. Dzięki temu jego moc oddziałuje w szerszym stopniu na naturalne otoczenie, w tym roślinność, jednocześnie podporządkowując się pierwotnym zasadom, na których został stworzony świat.

Równowaga

Element definiujący naturalny stan rzeczy oraz strzegący przestrzegania jego praw. Moc maga związanego Równowagą staje się bardziej przewidywalna i trudniejsza w pobudzeniu, jednocześnie staje się ona silniejsza, gdy naturalny porządek zostaje zakłócony.

Chaos

Element zaprzeczający prawom natury i jednocześnie jedno z pierwotnych narzędzi zmian. Energia związana Chaosem na charakter wybuchowy i w mniejszym lub większym stopniu wpływa ona na całe otoczenie, w którym została obudzona.

Elementy niższe

Ogień

Zdolność posługiwania się ogniem i jego pochodnymi – płomieniami, iskrami i bardziej złożonymi strukturami – który może być inicjowany i/lub podtrzymywany za pomocą energii magicznej. Mag ognia może kontrolować temperaturę płomieni, zmieniając ich właściwości. Magowie ognia predysponowani do tego elementu od urodzenia zwani są piromantami.

Woda

Umiejętność kontroli wody i przekształcania jej stanu skupienia. Mag wody może wytworzyć parę wodną (w postaci cząsteczek wody zawieszonych w powietrzu), bądź lód (o ile jest kriomantą) korzystając ze swojej energii magicznej, bądź też operując na zasobach występujących w otoczeniu. Osoby utalentowane w magii wody od urodzenia zwane są hydromantami.

Ziemia

Element ten pozwala manipulować naturalnymi surowcami, skałami oraz ich pochodnymi. Pełnię potencjału osiągnąć można w połączeniu z elementem wyższym – naturą, co umożliwi mu na dostrojenie się do roślinności. Osoby przejawiające umiejętność korzystania z magii ziemi to geomanci.

Powietrze

Mag powietrza może kontrolować powietrze oraz wszystko, co jest z nim zmieszane lub w nim zawieszone – włącznie z gazami. Uwzględnia się przy tym także zmianę ciśnienia. Może tworzyć powietrze – na pierwszych poziomach zaawansowania o domyślnym składzie, do jakiego przyzwyczajony jest jego organizm, a potem o wybranych właściwościach. Utalentowani od urodzenia magowie powietrza to aeromanci.

Elektryczność

Pozwala na wykorzystywanie energii magicznej w sposób bezpośredni, tworząc tym samym wyładowania podobne do elektryczności. Zaawansowani czarownicy potrafią wykorzystywać moc występującą w naturze, chociaż – w przeciwieństwie do innych elementów – nie oszczędza to ich sił. W zamian pozwala uzyskać spektakularne efekty. Magów utalentowanych elektrycznie od urodzenia nazywa się elektromantami.

Światło

Tożsame z dobrem. Element posiada dwojaką naturę. Przede wszystkim określa on manipulowanie istniejącym światłem lub jego tworzenie, co potrafi być wyczerpujące. Ten element rzutuje mocno na charakter zaklęć, jakimi posługuje się mag. Nie spotkano się z osobami naturalnie utalentowanymi świetlnie.

Mrok

Tożsamy ze złem. Umożliwia kontrolę nad mrokiem, także poprzez jego tworzenie (wchłanianie światła). Doświadczony mag potrafi całkowicie wyssać z określonego obszaru światło, co tworzy znakomity kamuflaż. Element ten wpływa nie tylko na zdolności, ale także umysł maga – choć objawia się to w różny sposób. Także tutaj nie wyróżnia się „mantów”.

Atrybuty magiczne


Wymagany poziom szkoły magicznej - Podstawowy

Nazwa Wymagania Koszt Efekt Opis
Wrażliwy na magię Brak 0 PU Pozytywny: Możliwość wyczuwania magów, istot magicznych i działania magii w obrębie jednej mapy.
Negatywny: Podatność na ataki umysłowe wywołane czarami pozostałych Rdzeni.
Istnieją osoby szczególnie wrażliwe na oddziaływanie magii, takie właśnie osoby często padają łupem iluzjonistów, czy psioników, jednak w zamian są w stanie wyczuwać działanie magii, czy rozpoznawać magów na pierwszy rzut oka.
Kriomanta EN: Woda 0 PU Pozytywny: Możliwość przemiany wody w lód i operowanie na nim.
Negatywny: Uniemożliwia korzystanie z EN. Ogień.
Istnieją różne typy magów wody. Mamy takich, którzy korzystają jednocześnie z elementów wody i ognia, istnieją i tacy, którzy stawiają na zaklęcia oparte na samej wodzie, ale są i kriomanci. Ci opanowali tak zwaną magię lodu, zyskując możliwość obniżania temperatury cieczy.

Wymagany poziom szkoły magicznej - Adept

Nazwa Wymagania Koszt Efekt Opis
Demonolog EW: Chaos
EN: Mrok
5 PU Pozytywne: Zezwala na przywoływanie pomniejszych demonów.
Negatywne: Uniemożliwia korzystanie z EW. Równowaga oraz EW. Natura.
Istnieją magowie, którzy z przywołaniem nic wspólnego nie mają, a jednak ich miłość i wiedza o demonach pozwoliła im na zgłębienie tajników rytuałów pozwalających na przywoływanie najsłabszych spośród tych istot. Bo któż nie chciałby mieć impa asystenta, prawda?
Teoria magiczna Brak 3 PU Pozytywne: Pozwala na kooperację z magiem, który posiada inne szkoły.
Negatywne: Brak.
Mag nie zawsze wie co robi, w końcu czarowanie przychodzi mu nad wyraz naturalnie. I to bywa problemem, gdy przychodzi do współpracy z kolegami po fachu. Tak więc dla tych magów, którzy chcą pracować w kilku nad większymi projektami konieczne jest zrozumienie i umiejętność wytłumaczenia swoich działań.
Astronom Rdzeń: Kosmos 3 PU Pozytywne: Pozwala na korzystanie z EN Światło w ciągu dnia (6:00-18:00) i EN Mrok w ciągu nocy (18:00-6:00).
Negatywne: Brak EN Światło i EN Mrok. Ilość specjalizacji zmniejszona o jeden.
Magowie potrafiący czytać ruchy ciał niebieskich niejednokrotnie próbują też rozszyfrować sposób na czerpanie z nich mocy. Niektórzy dosłownie sięgają po siły, które kształtują cykl dnia i nocy.

Wymagany poziom szkoły magicznej - Zaawansowany

Nazwa Wymagania Koszt Efekt Opis
Druid EW: Natura
EW: Równowaga
5 PU Pozytywne: Pozwala na komunikację ze zwierzętami, a także przywoływanie słabszych* spośród nich.
Negatywne: Uniemożliwia korzystanie z El. W. Chaos oraz El. N. Ogień.
**Najgroźniejszym ze zwierząt, o pomoc którego może się zwrócić druid, jest wilk.*
Istnieje wiele różnych definicji druida, jednak najprawdziwszą jest zapewne mag związany głęboko z naturą. I to właśnie ten związek z naturą pozwala druidom na korzystanie z pomocy istot lasu, nawet jeśli nie są ewokatorami, a także na komunikowanie się z nimi.
Nekromanta EW: Duchy
Szkoła: Przywołanie
5 PU Pozytywne: Pozwala na utrzymywanie słabszych* spośród przywołanych nieumarłych bez zużywania energii magicznej. Wymaga posiadania ciała istoty.
Negatywne: Uniemożliwia korzystanie z El. W. Równowaga oraz El. N. Światło.
**Szkielety, zombie, ghule.*
Nekromanci często nazywani są panami życia i śmierci, jednak jest to jedynie gadanie zabobonnych wieśniaków. Prawda o nekromantach jest znacznie prostsza, są to zwyczajnie magowie, którzy posiedli wiedzę o tym, jak animować szczątki i nadawać im świadomość.
Onejromanta Rdzeń: Psionika
lub Rdzeń: Plan Astralny
5 PU Pozytywne: Pozwala na korzystanie z prekognicji wedle ograniczeń zawartych w części SM dotyczącej szkół. Wymaga obecności narratora.
Negatywne: Brak.
Przyjęło się już, że jedynie magowie poznania są w stanie korzystać z kognicji, jednak nic bardziej mylnego. Istnieją także onejromanci, osoby obdarzone szczególnym darem, które w trakcie snu, dzięki sile swego umysłu mogą obserwować odległe tereny.
Kroczący przez wymiary Rdzeń: Plan Astralny 5 PU Pozytywne: Pozwala raz dziennie na stworzenie portalu mogącego przenieść pojedynczą postać na maksymalnie sąsiednią mapę.
Negatywne: Brak.
Część magów, choć nie są magami przemiany, posiada na tyle dużą wiedzę na temat planów astralnych, że są w stanie tworzyć niewielkie portale. Te oczywiście nie dorównują sile portalów tworzonych przez mistrzów przemiany, jednak wciąż znacząco ułatwiają życie.
Stalowy umysł Rdzeń: Psionika 5 PU Pozytywne: Niewrażliwość na magię umysłu.
Negatywne: Uniemożliwia korzystanie z rdzenia Magii.
Jednostki rozwijające się w zdolnościach paranormalnych z czasem zyskują stalową wolę, co może przełożyć się na ich zwiększoną odporność na ataki wpływające na ich umysł.
Lewitacja Rdzeń: Psionika 5 PU Pozytywne: Pozwala na unoszenie własnego ciała za pomocą psioniki.
Negatywne: Brak.
Ludzie zawsze próbowali sięgnąć niebios. Niektórzy, poddając swą wolę surowym treningom, dążyli do ścieżki oświecenia. W połączeniu z ich psionicznymi zdolnościami osiągnęli efekt.
Zwiększony zasób energetyczny Brak 10 PU Pozytywne: Powiększa pulę dostępnych szkół do pięciu.
Negatywne: pozwala na rozwinięcie dodatkowej szkoły, ale nie wyżej, niż do poziomu zaawansowanego.
Co jakiś czas przychodzi na świat dziecko, które odznacza się niezwykłymi pokładami energii magicznej. To właśnie takie dzieci są w stanie korzystać jednocześnie z aż pięciu szkół magii, niestety wskutek wielkiej wszechstronności nie są one w stanie rozwinąć żadnej ze szkół do poziomu, wedle którego mogłyby być nazywane mistrzami.

Wymagany poziom szkoły magicznej - Mistrz

Nazwa Wymagania Koszt Efekt Opis
Zjednoczenie z żywiołem Jeden (lub dwa) Elementy Niższe 10 PU lub +5 PU (dwa EN) Pozytywne: Pozwala na szerszą interakcję z wybranym żywiołem, która przejawia się na różne sposoby w zależności od szkoły.
W przypadku dwóch Elementów Niższych, dodatkowy element uzyskuje właściwości nadrzędnego, nie może być używany osobno i jest traktowany jako element pomocniczy.
Negatywne: Uniemożliwia korzystanie z innych El. N. W przypadku dwóch Elementów Niższych uniemożliwione jest posiadanie przeciwnych elementów (np. Ogień i Woda).
Część spośród magów korzystających z elementów niższych odkryło w sobie niezwykłą więź z żywiołem. Ta właśnie więź pozwala im nie tylko na sprawniejsze korzystanie z niego, ale i na przyjęcie pewnych cech, które żywioł definiują.
Talent magiczny Brak 10 PU Pozytywne: Pozwala na rozwinięcie dodatkowej szkoły do poziomu mistrzowskiego.
Negatywne: Zmniejsza pulę szkół o jeden.
Istnieją jednostki na tyle biegłe w pewnych dziedzinach, że nazywa się je zwyczajnie utalentowanymi, nie inaczej jest z magami. Ci, którzy posiedli talent magiczny są bowiem w stanie przyswoić wiedzę wymaganą, by nazywać ich mistrzami w dwóch różnych szkołach. Jednakże wszystko ma swoją cenę, w tym przypadku presja wywierana przez potężną magię na ciało uniemożliwia magom o przeciętnych zasobach energetycznych na korzystanie z większej ilości szkół, niż trzy.
Polimorfia Rdzeń: Magia 15 PU Pozytywne: Możliwość przybrania konkretnej postaci w zakresie jednej rasy (po akceptacji Rady).
Negatywne: Możliwość zmiany raz na trzy dni.
Tajniki polimorfii udało się zgłębić jedynie prawdziwym mistrzom magii. Sztuka ta wymaga bowiem poznania nie tylko nowego ciała, ale przede wszystkim samego siebie. Czarodzieje posiadający tę zdolność, potrafią przeistoczyć się w zwierzę lub humanoida, na czas zależny od ich zasobu energii magicznej.